Altamira aúna su pasado y futuro en la recreación virtual del estado de la cueva hace 14.500 años
Altamira ha aunado su pasado y futuro en una recreación virtual del estado de la cueva hace 14.500 años, antes de que el derrumbe de la gran boca sellará la cavidad hasta su redescubrimento a finales del siglo XIX por Marcelino Sanz de Sautuola y su hija María.
El Museo Nacional y Centro de Investigación Altamira, en Santillana del Mar, ha presentado este sábado una recreación virtual de la cueva considerada la capilla sixtina del arte rupestre, un trabajo en el que se han aplicado las técnicas más avanzadas y que acercan, más que nunca, los mundos real y virtual.
El acto ha contado con la asistencia de la directora del Museo de Altamira, Pilar Fatás, para quién «este producto da un paso más en una de nuestras tareas fundamentales, la divulgación del conocimiento que tenemos de Altamira»; y también han estado Carmen de las Heras, subdirectora del Museo, y Vicente Bayarri, director de I+D del GIM Geomatics, empresa encargada de la producción de la RV.
Durante la presentación se han dado a conocer los procesos técnicos de creación de la obra, desde la georreferenciación y creación del modelo 3D del estado actual, hasta la reconstrucción tridimensional de la cueva paleolítica, preparación del modelo y texturizado de la cueva y techo de polícromos, creación y animación de personajes, recreación del entorno natural o, entre otros, el tratamiento de la iluminación.
Según han indicado los técnicos responsables, fueron varias las motivaciones que impulsaron al Museo de Altamira a acometer un proyecto cuyos primeros pasos se dieron en 2018. Por una parte, la necesidad de avanzar en la investigación y conservación de la cueva mediante la modernización de los sistemas de documentación cartográfica.
Para Carmen de la Heras, «el uso de las nuevas tecnologías se ha convertido hoy en imprescindible para la gestión integral del bien patrimonial, transformándose éstas en elementos esenciales en la investigación, conservación y difusión del Patrimonio».
De los tradicionales sistemas de documentación (dibujos, planos o fotografías) se ha pasado, en pocos años, al uso generalizado del escáner laser, la fotogrametría digital, diseño en 3D o la realidad aumentada llegando, de esta manera, a la reconstrucción virtual de objetos, estructuras o yacimientos y ello sin tener que entrar en contacto directo con un Patrimonio que, como en el caso del arte rupestre, suele ser frágil.
Según ha explicado De las Heras, «en la realización de la RV no ha sido necesario entrar en la cueva pues se ha trabajado con documentación ya existente, a partir de la cual se han podido recrear el paisaje con los datos de los análisis polínicos del yacimiento o desarrollar las escenas de animación que transcurren en un periodo con una climatología de fríos intensos y de alta humedad partiendo de los análisis sedimentológicos que verifican el clima predominante en el Magdaleniense del centro de la región cantábrica».
Con la presentación de la recreación virtual, el Museo de Altamira ha visto cumplido otro de sus objetivos la difusión del conocimiento y comprensión de la cueva y del arte de Altamira, a la que hoy se le da un nuevo impulso.
A través de la página web del Museo, los usuarios podrán experimentar una inmersión en el espacio cavernario paleolítico real en el instante preciso en el que fueron pintados los famosos bisontes polícromos y ello, con las dimensiones, formas y texturas originales que, tras su descubrimiento y la apertura de la cueva, se vieron alteradas debido a su frágil naturaleza geológica, a la que se sumaron otras acciones, llevadas a cabo a lo largo del siglo XX.
Para hacer más cómodo y seguro el recorrido por su interior, los grandes bloques del suelo fueron retirados y una cueva totalmente transformada se abrió al público, haciendo su visita más accesible y dotando a la galería de una potente iluminación eléctrica que afectó a su estructura original. A ello se sumó, el rebaje de la altura del suelo de la Sala de los Polícromos para mejorar su contemplación y evitar que se pudieran tocar las pinturas con la mano.
Sin embargo, estas medidas, si bien facilitaban la visita al público, afectaron a la comprensión del Arte al modificar la altura de la estancia, uno de los condicionantes vitales para entender el proceso de creación de las pinturas del Gran Techo que, al estar muy cerca del suelo, obligaba a sus creadores a permanecer tumbados o en cuclillas, en posiciones ciertamente complicadas, para visualizar su obra a la tenue luz de las lámparas de tuétano.
Este hecho marcó las líneas de actuación del equipo de trabajo para quién, desde su inicio, fue objetivo fundamental el hacer llegar al gran público, de la manera más comprensible y real, el que ha sido reconocido como el Primer Arte de la Humanidad. Para ello, se han centrado los esfuerzos en la reconstrucción máxima del entorno original de esta Sala.
Para Carmen de las Heras, Altamira: la cueva animada no es un viaje imaginario en el tiempo, es un paseo fascinante que hoy se puede poner a disposición de todas las personas, gracias a un trabajo interdisciplinar realizado con el máximo rigor científico, en cuyo concurso han participado arqueolólogos y geólogos».
2.314 FOTOGRAFÍAS
Vicente Bayarri, responsable del equipo de producción, ha definido los aspectos técnicos del trabajo. Tan sólo para recrear el arte rupestre de la Sala de Polícromos se utilizaron 2.314 fotografías, imágenes que fueron procesadas posteriormente para generar una nube de 10.352 millones de puntos que, una vez mallados, compusieron a su vez un modelo de 70 millones de polígonos para crear, de la manera más fiel, el santuario paleolítico.
Al margen de las instantáneas captadas en la propia cueva de Altamira, y debido a la alteración que sufrió en la estructura de sus paredes, se emplearon 1.100 fotografías tomadas en otras cuevas de Cantabria, como las de Cudón y El Pendo, muy similares en cuanto a la estructura geológica para la realización del texturizado de la cavidad.
Altamira: la cueva animada estará disponible en su página web en español, inglés y francés.